先定位卡面三組不同資料
屬性不是招式費用
寶可夢的屬性、招式旁的能量圖示,以及卡面下方的弱點與抵抗力,回答的是三個不同問題。屬性辨認這次由甚麼寶可夢造成傷害;招式費用決定能否使用招式;弱點與抵抗力則描述承受傷害的一方如何修正數字。香港官方卡面介紹可用作找位置的起點。
假設一隻寶可夢的招式需要兩種不同能量,你不能挑其中對自己較有利的一種,當作這次攻擊的屬性。先把寶可夢本身的屬性記在算式上,再去看承受傷害的寶可夢下方。本文用的是抽象條件,不指定某張卡一定具備這種組合,也不借用電子遊戲的屬性相剋表。
看實際版本而非角色印象
同一角色的不同卡牌,可能在屬性或下方數字上不同。收藏時說「我記得這角色怕某種屬性」,不能代替當場讀卡。若畫面太小,應先確認完整名稱、系列及卡號,再開官方資料庫放大;可參考官方卡牌資料庫查圖方法,不要用相似插畫的另一版本完成計算。
本文後面的例子都直接寫明弱點為兩倍或抵抗力為減三十,因此讀者不用猜卡片年代。數字的目的,是讓運算位置可被看見;不是宣稱所有歷史卡都印有相同修正,也不是指定一個必定成立的實戰對局。
用原創五格算式保留中間數值
每格只處理一件事
日本官方進階規則指南列出傷害計算順序。以下五格是編輯依該順序製作的閱讀表;不是新增規則。第一格寫招式文字完成後的傷害,第二格寫攻擊方所受的傷害變更,第三和第四格分別寫弱點與抵抗力,第五格寫受傷方所受的傷害變更。
| 假設條件 | 招式數字 | 攻擊方變更後 | 弱點後 | 抵抗力後 | 防守方變更後 |
|---|---|---|---|---|---|
| 七十傷害,只有兩倍弱點 | 70 | 70 | 140 | 140 | 140 |
| 七十傷害,攻擊方加二十,兩倍弱點 | 70 | 90 | 180 | 180 | 180 |
| 七十傷害,兩倍弱點,防守方減四十 | 70 | 70 | 140 | 140 | 100 |
| 七十傷害,攻擊方加二十,兩倍弱點,防守方減四十 | 70 | 90 | 180 | 180 | 140 |
| 七十傷害,只有相符的減三十抵抗力 | 70 | 70 | 70 | 40 | 40 |
表格的空白不是額外效果
表內沒有發生變更的格子,保留上一格數字即可,不代表場上另有一個加零的效果。讀者可先遮住最後一欄,逐格計算後才比對。若結果不同,從第一個不同的中間值找原因,比只爭論最後應放多少傷害指示物更有用。
這些是假設運算,並未指定加成與減傷來自哪張真實卡。實際對戰時,還要確認相關效果是否真的適用於該寶可夢、該目標及該回合。只把表內數字抄到任意卡牌組合,可能會省略重要條件,不能當作該組合已被官方確認的裁定。
加二十與減二十為何不能抵銷
先找文字作用在哪一方
假設招式是七十,攻擊方有加二十傷害,受傷方有減二十傷害,且兩倍弱點適用。算式是先由七十變九十,再變一百八十,最後減為一百六十。若先把兩個二十抵銷,再將七十乘二,會得到一百四十;差異來自你把位於弱點兩旁的效果混在同一步。
判斷位置時,不應只看效果印在物品、道具、特性還是場地卡上。需要讀的是文字在改變「造成的傷害」還是「受到的傷害」,以及作用對象是誰。相同種類卡片可能有不同文字;不同種類卡片也可能在同一個計算階段起作用。先讀動詞與對象,再整理數字,才不會把卡牌類型誤當運算順序。
把不確定條件留在算式旁
原創表可再加一個備註欄,寫「加成只對戰鬥寶可夢」「減傷有回合期限」等你在實際卡文讀到的限制。這些備註不是新的加減數字,而是決定該格是否應使用的門檻。若無法確定一個效果套不套用,先保留問題,查詢完整卡文與官方問答,不要為了得到一個整齊答案而自行把它當作有效。
備戰傷害與傷害指示物另行判讀
先標記目標位置
日本官方弱點問答確認,一般對備戰寶可夢造成的招式傷害不計算弱點與抵抗力。因此在開始運算前,先寫「戰鬥場」或「備戰區」。不要看到目標卡下方有兩倍弱點,就自動把所有數字翻倍。
假設文字指定對備戰區一隻寶可夢造成四十傷害,單靠它具有相符弱點,不會變成八十。但這不代表所有保護備戰區的效果都不用看;文字若有其他限制或防止傷害,仍須分開確認。位置只是判斷的一項資料,不是把整段卡文刪掉的理由。
放置指示物不是重新計算招式傷害
招式或特性直接指示放置若干傷害指示物,與先算出招式傷害再用指示物表示,是不同處理。不要因為桌面最後都用了相同圓形標記,就把弱點或抵抗力套在每一次放置指示物的指示上。需要進一步比較時,可閱讀超級具甲武者與傷害指示物規劃,本文聚焦的是傷害算式的入口與順序。
零傷害與忽略效果的閱讀界線
不把零當作仍可任意加成
官方進階指南對若干階段計算至零或以下,訂有停止傷害計算的規則。例如招式以乘法計算而結果為零,不能不經確認便繼續把後面的攻擊方加成加上去。遇到這種情況,應先看停止條件,而不是照五格表機械地把所有數字都填完。表格幫助分步,並不凌駕原本的規則文字。
忽略抵抗力不等於忽略弱點
官方問答也區分「不計算弱點、抵抗力及效果」與「不計算抵抗力及效果」的文字。後者沒有因此刪去弱點計算。閱讀時可把被明確排除的項目逐個劃去,剩下的仍按適用規則處理。省略一個名詞,可能改變整個結果,不能只用「穿透攻擊」之類的玩家簡稱代替卡文。
用反向核對找出錯誤位置
完成五格後,可以將最後結果暫時遮住,反向讀出每一格為何變動。以上七十、加二十、弱點兩倍、減四十的例子,最後一百四十雖然恰好等於七十的兩倍,卻不能因此省略中間步驟。如果下一次防守方只減二十,結果便不再相同。相同總數可能由不同過程得到,這是保存中間值而不只記答案的原因。
若兩人的答案分別是一百四十和一百八十,先問減四十的防守方效果有沒有被列入,再問它是否真的適用。若答案是一百,則檢查攻擊方加二十是否被漏掉。這些差異都來自表中已明示的條件,不必憑空增加第三種效果。查錯時一次只改一欄,保留其餘條件,才看得出到底哪個假設改變了數字。
也可以為同一行製作一份沒有弱點適用的副本,重新計算各格。目的不是找出哪個結果比較強,而是確認屬性不匹配時,你會跳過弱點修正,而不會把印在對方卡上的兩倍符號當作所有攻擊都適用。完成這個核對後,再回到真實卡面確認符號位置與完整文字,避免練熟算術卻拿錯資料。
常見問題與核對下一步
用水能量支付招式,就一定算水屬性攻擊嗎?
不是。要看攻擊寶可夢本身的屬性,並與受傷方卡面標示核對。費用與屬性必須分開記錄。
抵抗力減三十,代表少放三個傷害指示物嗎?
只有在該抵抗力適用於本次招式傷害計算時,才按其數字修正傷害。不能將這句話延伸成任何放置三個指示物的效果都能被抵抗力取消。
能否用這篇判斷牌組是否適合參賽?
不能。這是讀卡與計算教學;卡牌語言、賽制及可用範圍須另查香港官方詳細規則。下一次核對算式時,先寫清目標位置,再保留每一個中間值,最後才放置標記。